home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !BARDIC.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-17  |  40KB  |  1,091 lines

  1. :Bardic_Tradition
  2.  
  3.    The Bardic tradition is seemed in the ancient European concepts of
  4. musicians and performing poets who weave magics thru song, music, dance
  5. and couplet. Their magics are often subtle, manipulating emotions and
  6. thoughts more than the physical world.
  7.  
  8.    Prerequisite Skills:
  9.  
  10.             At least One Musical Instrument
  11.             Reading/Writing
  12.             Singing
  13.  
  14.    Suggested Optional Skills:
  15.  
  16.             Dancing
  17.             Juggling
  18.             Streetwise
  19.             Voice Mimicry
  20.             Ventriloquism
  21.             Ancient Language
  22.             Modern Language
  23.  
  24.    Casting Rules & Restrictions:
  25.  
  26.             -20% if not able to sing vocally in casting
  27.             -10% if not able to play musical instrument in casting
  28.             -10% if caster cannot hear
  29.             -10% if target is alive and cannot hear song/music
  30.             +10% if other musician playing instrument in accompanyment
  31.                  (this compounds with additional musicians)
  32.             +20% if able to dance while casting (Dance adds 2 rnds 
  33.                  to the casting time on all spells though).
  34.             When performing and NOT casting the bard recovers 
  35.                  energy as if from two hours of sleep per hour of
  36.                  playing their instrument. (Special Recovery).
  37.             CANNOT HANG SPELLS in this tradition
  38.             CANNOT BE A TOKEN MAGE in this tradition
  39.             Cannot Learn Draconian Tradition  ~<!DRACON.#01>*~
  40.                     
  41.             
  42. :Age_Alcohol
  43.  
  44.     COST   : 5
  45.     MODS   : R
  46.  
  47. This spell magically ages Alcohol. The standard durations are not used
  48. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  49. (and thus fermentation level). Upto 4 gallons +1/Rank can be aged with 
  50. this spell.
  51.  
  52. :Animate_Object
  53.  
  54.     COST   : 7
  55.     MODS   : D,R,T
  56.  
  57. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  58. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  59. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  60. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  61. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  62. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  63. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  64. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  65. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  66. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  67. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  68. by the caster could cook no better than the person that created it.
  69. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  70.  
  71. :Apprentice_Link_Ritual
  72.  
  73.     COST   : 20
  74.     MODS   : N
  75.  
  76. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  77. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  78. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  79. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  80. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  81. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  82. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  83. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  84. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  85.  
  86.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  87.  
  88. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  89. year and a day.
  90.  
  91. :Awaken 
  92.  
  93.     COST   : 3
  94.     MODS   : R,T
  95.  
  96.      This spell will wake a character (or characters) to full
  97. alertness instantaneously. Each being that may be awakened must be
  98. named in the spell when cast.
  99.  
  100. :Banishment
  101.  
  102.     COST   : 25
  103.     MODS   : R
  104.  
  105. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  106. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  107. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  108. Fails against creatures native to the plane.
  109.  
  110. :Beauty
  111.  
  112.     COST   : 3
  113.     MODS   : D,R
  114.  
  115. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  116. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  117. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  118.  
  119. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  120. no detrimental effects, or concepts of deception.
  121.  
  122.      Additional RANKS add 1 to the gained points.
  123.  
  124. :Bigby's_Interposing_Hand
  125.  
  126.    COST   : 10
  127.    MODS   : D
  128.  
  129. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  130. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  131. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  132. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  133. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  134. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  135.  
  136. :Breeze_Call
  137.  
  138.      COST   : 3
  139.      MODS   : D,R
  140.  
  141. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  142. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  143. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  144. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  145.  
  146. :Bubbles_Of_Euphoria
  147.  
  148.     COST   : 15
  149.     MODS   : D,R
  150.  
  151.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  152. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  153. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  154. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  155. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  156. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  157. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  158. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  159. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  160. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  161. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  162. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  163.  
  164.    Area of effect is a 20' radius from the range point, and the caster 
  165. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  166. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  167.  
  168. :Calm_Animals
  169.  
  170.       COST   : 3
  171.       MODS   : D,R
  172.  
  173.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  174. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  175. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  176. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  177. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  178. will return to normal reactions.
  179.  
  180.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  181. is an area affect.
  182.  
  183. :Cause_Fear
  184.  
  185.       COST   : 10
  186.       MODS   : D,R
  187.  
  188.    This causes all beings (humanoid and animal) in a radius from the
  189. caster at range to have to save vs INT on a fear effect. If they fail
  190. they will flee (if possible) or cower unoffensively for the duration
  191. of the effect.
  192.  
  193. :Charm_Animal
  194.  
  195.     COST   : 5
  196.     MODS   : D,R,T
  197.  
  198.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  199. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  200. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  201. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  202. and then will wander away.
  203.  
  204. :Charm_Person
  205.  
  206.    COST   : 10
  207.    MODS   : D,R,T
  208.  
  209.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  210. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  211. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  212. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  213. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  214.  
  215.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  216. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  217. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  218. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  219. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  220. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  221. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  222. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  223. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  224.  
  225.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  226. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  227. apply against this spell!
  228.  
  229. :Charm_Undead
  230.  
  231.    COST  :  7
  232.    MODS  :  D,R,T
  233.  
  234. This spell will automatically CHARM any normal form of Undead
  235. (Ghost, Spectre, Wraith etc) and place it under the casters control
  236. for the duration - It reverts to original controller when spell ends.
  237. It can also work on intelligent undead, like Ghosts and even Vampires,
  238. But they get their Intuition to defend with at casting and will not
  239. do anything FATAL to themselves while under orders knowingly (you can't
  240. for instance order a Vampire to run themselves thru on a stake, but
  241. could order them not to bite you and your companions). Note a Vampire
  242. or Ghost who has been Charmed and is released is likely to look for
  243. revenge....
  244.  
  245. :Cleanliness
  246.  
  247.    COST   : 3
  248.    MODS   : D,R,T
  249.  
  250. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  251. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  252. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  253. roll or fall off). It dries in minutes and is in every way superior.
  254.  
  255. :Cloudburst
  256.  
  257.      COST   : 10 
  258.      MODS   : D,R
  259.  
  260. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  261. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  262. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc. It only works
  263. outside.
  264.  
  265. :Cloud_Of_Slumber
  266.  
  267.    COST   : 10
  268.    MODS   : D,R
  269.  
  270. This spell creates a cloud of invisible gas in 10 cubic area/rank. Any
  271. Living creatures within the Cloud must save each round while in it or
  272. collapse asleep for an hour. The caster is NOT affected.
  273.  
  274. :Color_Spray
  275.  
  276.    COST   : 5
  277.    MODS   : R
  278.  
  279.    Upon casting this spell, the bard causes a vivid, fan-shaped spray of
  280. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  281. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  282. are entitled to a saving throw vs. Intuition.  Blind or unseeing creatures
  283. are not affected by this spell.
  284.  
  285.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds.
  286.  
  287. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  288. to be affected.
  289.  
  290. :Complex_Illusion
  291.  
  292.      COST   : 15
  293.      MODS   : D,R
  294.  
  295. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  296. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  297. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  298. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  299. merely fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  300. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  301. NOT be affected by the illusion a second time.
  302.  
  303. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  304. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  305. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  306.  
  307. Casters are NOT affected by their own illusion.
  308.  
  309. :Control_Elemental
  310.  
  311.    COST   : 5
  312.    MODS   : D,R
  313.  
  314. Allows the caster to control an elemental within range for the duration,
  315. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  316.  
  317. :Control_Winds
  318.  
  319.     COST   : 10
  320.     MODS   : D,R
  321.  
  322. This allows the caster to manipulate the existing winds in the area 
  323. (radius effect equal to the purchased range), changing their direction
  324. or lowering or increasing intensity by 10 MPH/Rank. Winds of 50 MPH
  325. or greater require Prowness rolls to remain standing in for others
  326. (but not the caster). Winds of 70 MPH or higher begin to cause 
  327. structural damage. Winds of 100 MPH or greater can collapse buildings
  328. and other structures of wood.
  329.  
  330. :Cure_Disease
  331.  
  332.    COST   : 15
  333.    MODS   : D,R,T
  334.  
  335. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  336. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  337. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  338. infections of any disease for the duration. It does NOT work against
  339. AIDS or Cancer.
  340.  
  341. :Dancing_Lights
  342.  
  343.      COST   : 7
  344.      MODS   : D,R,T
  345.  
  346. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  347. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  348. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  349. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  350. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  351. to the rolled amount.
  352.  
  353. :Depression
  354.  
  355.       COST    : 10
  356.       MODS    : D,R
  357.  
  358.   This inflicts a dismal philosophy upon the targets, making them all
  359. realize that death is inevitable no matter how much they struggle and that
  360. everything they do will not really matter in the long term. This depression
  361. will reduce all their skills by 20% to succeed while active.
  362.  
  363. :Detect_Emotions
  364.  
  365.       COST   : 1
  366.       MODS   : R
  367.  
  368. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  369. individuals within the radius range area effect.
  370.  
  371. :Detect_Magic
  372.  
  373.       COST   : 3
  374.       MODS   : D,R
  375.  
  376. This spell causes all magic in a radius of the caster out to the range
  377. it is cast at to glow with a blue glow. Duration will make them to
  378. continue glowing after the song is done.
  379.  
  380. :Dispel_Illusion
  381.  
  382.    COST   : 5
  383.    MODS   : R
  384.  
  385. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  386.  
  387. :Dispel_Magic
  388.  
  389.    COST   : 7
  390.    MODS   : D,R
  391.  
  392. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  393. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  394. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  395. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  396. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  397. targets get a Save vs INT against Dispel
  398.  
  399. Note that in many cases you need several ranks of dispell to affect
  400. a spell that was itself cast at a higher rank.
  401.  
  402. :Dispel_Silence
  403.  
  404.     COST   : 5
  405.     MODS   : D,R
  406.  
  407. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  408. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  409. within the area of effect for the duration of the spell.
  410.  
  411. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  412. more RANKS of the spell.
  413.  
  414.  
  415. This spell takes NO mods to be cast from the chaster not being able to
  416. sing or play their instrument.
  417.  
  418. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  419.  
  420. :Disruption
  421.  
  422.      COST   : 15
  423.      MODS   : R
  424.  
  425. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  426. the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  427. ALL their HUNG spells and the energy held in them.  Multiple Ranks may
  428. be bought PURELY so that the spell can penetrate a Pentagram.
  429.  
  430. :Disrupt_Undead
  431.  
  432.     COST   : 10
  433.     MODS   : D,R
  434.   
  435.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  436. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  437. and ghosts are blasted into dust instantly if within the cone. All
  438. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  439. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  440. increase the area being covered by it if needed.
  441.  
  442. :Drain
  443.  
  444.    COST   : 25
  445.    MODS   : R
  446.  
  447. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  448. roll vs their Intuition, and if they fail they lose 1 point each of
  449. Intuition, Hardiness, Prowness and Appearance which are then added
  450. to the casters statistics, permanently.
  451.  
  452. :Drain_Audience
  453.  
  454.    COST   : 15
  455.    MODS   : R
  456.  
  457. This slightly unethical spell allows the Bard to draw upon the energy
  458. of their audience in the radius range area of effect. The audience
  459. will feel emotionally drained after the casting, but the caster will
  460. gain a special factor so that all their spells are +1 rank per 10
  461. persons in the audience and anyone they cast on who was in the
  462. audience is -10/rank of the caster to all their saves against any
  463. spells cast by the Bard afterwards. These effects last for 1 hour
  464. per rank of this spell after the casting.
  465.  
  466. In its process it NEGATES all emotion control or manipulating spells
  467. that were active before the casting on members of the audience.
  468.  
  469. :Dry
  470.  
  471.    COST   : 3
  472.    MODS   : R
  473.  
  474.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  475. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  476. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  477. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  478. one PINT of such).
  479.  
  480. :Elemental_Burst_Of_Glass
  481.  
  482.         COST   : 5
  483.         MODS   : R
  484.  
  485. This causes a glass or crystal object to suddenly explode in a spray
  486. of sharp splinters, doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5'
  487. of the object. It will only work on objects less than 20 lbs in weight.
  488. Armour IS applied against this non-magical damage.
  489.  
  490. :Empathic_Revenge
  491.  
  492.     COST   : 20
  493.     MODS   : D
  494.  
  495. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  496. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  497. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  498.  
  499. :Enhance_Emotions
  500.  
  501.      COST   : 3
  502.      MODS   : D,R
  503.  
  504. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  505. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  506. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  507. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  508. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  509. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  510. in a feeling of contemptment without action, etc.
  511.  
  512. :Enhanced_Phantasmal_Force
  513.  
  514.      COST   : 7
  515.      MODS   : D,R 
  516.  
  517. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  518. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  519. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  520. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  521. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  522. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  523. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  524. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  525. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  526. last ordered sound and smell output.
  527.  
  528. :Exorcise
  529.  
  530.       COST   : 20
  531.       MODS   : R
  532.  
  533. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  534. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  535. own (if possible), though they do get an INT save to oppose it.
  536.  
  537. :Extinguish_Fire
  538.  
  539.     COST    : 7
  540.     MODS    : R
  541.  
  542.     This will extinguish any fire within range radius.
  543.  
  544. :Find_Fae_Gate
  545.  
  546.    COST   : 15
  547.    MODS   : D,R
  548.  
  549. This makes the caster sensative to the weaknesses between the Earth
  550. and the Lands of the Fae, so that those passages between the two lie
  551. hidden. It allows the finding of such a spot within the radius of
  552. effect while active, if they exist.
  553.  
  554. Note that not all Fae gates are stable constructs, some shift about
  555. based on the season or the year while others might exist but for a
  556. single day.
  557.  
  558. :Flash 
  559.  
  560.     COST   : 5
  561.     MODS   : D,R,T
  562.  
  563. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  564. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  565. spell do NOT have to be next to each other.
  566.  
  567.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  568. prowness 1 for all actions for the duration.
  569.  
  570. :Force_Shapechange
  571.  
  572.       COST    : 20
  573.       MODS    : R
  574.  
  575. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  576. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  577. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  578. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  579. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  580. even if they saved against the spell.
  581.  
  582. :Friends
  583.  
  584.    COST   : 3
  585.    MODS   : D
  586.  
  587.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d10 points of
  588. Appearance.  Intelligent creatures around the caster and meeting him/her
  589. must make immediate reaction checks based on the character's new
  590. Appearance.   Those with favorable reactions tend to be very impressed
  591. with the spellcaster and make an effort to be his friends and help him,
  592. as appropriate to the situation.  Officious bureaucrats might decide to
  593. become helpful; surely gate guards might wax informative; attacking orcs
  594. might spare the caster's life, taking him captive instead.  When the
  595. spell wears off, the creatures realize that they have been influenced,
  596. and their reactions are determined by the GM.
  597.  
  598. :Healing_Sleep_(Lullabye)
  599.  
  600.    COST   : 25
  601.    MODS   : R
  602.  
  603. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  604. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  605. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  606. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  607. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  608. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  609. hour each (Max of 5 ranks).
  610.  
  611. :Hold_People
  612.  
  613.      COST    : 15
  614.      MODS    : D, R
  615.  
  616.      It is cast on sentient individuals and paralyzes them if they
  617. fail an INTUITION save where they stand. They stay such for the duration
  618. and cannot act, unless a mage. If a mage they may attempt to cast a spell
  619. without hand gestures or speech, merely by thought. The affect is on ALL
  620. humanoids not involved in the casting within the Range Radius of the
  621. caster.
  622.  
  623. :Hypnotism
  624.  
  625.    COST   : 5
  626.    MODS   : D,R,T
  627.  
  628. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  629. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  630. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  631. casting of the spell.
  632.  
  633. :Insect_Plague
  634.  
  635.       COST   : 20
  636.       MODE   : D,R,T
  637.  
  638. This spell is cast and causes a horde of creeping, hopping and flying 
  639. insects to gather around and swarm upon the target in a thick cloud. The 
  640. insects obscure vision limiting it to 10'. Spellcasting inside of the 
  641. cloud is at a -50% due to the distractions and complications. Creatures 
  642. within the cloud receive 1d10 damage each round inside the cloud due to 
  643. numerous bites and stings, with NO armour assistance (normal OR magical) 
  644. and the insects count as +1 vs magical creatures that can only be hit by 
  645. magic weapons. Invisiblility is nullified by this effect as well. 
  646.  
  647.    Heavy smoke or fire can drive away the insects prematurely and the 
  648. victim gets a saving throw vs PROW each round after the 1st to have 
  649. wandered out of the Plague of insects.
  650.  
  651. :Leprechaun's_Luck
  652.  
  653.     COST   : 5
  654.     MODS   : D,R,T
  655.  
  656.     Cast on the caster or another, this instills magically enforced luck 
  657. upon them. Thus the character gets a +5% per RANK added to ALL their 
  658. saving throws made vs a stat for the duration.
  659.  
  660. :Light
  661.  
  662.     COST   : 5
  663.     MODS   : D,R
  664.  
  665.    This spell creates a luminous glow, equal to torchlight, within a 
  666. radius of the spell's center.  Objects in darkness beyond this sphere
  667. can be seen, at best, as vague and shadowy shapes.  The spell is
  668. centered on a point selected by the caster, and he must have a line of
  669. sight and unobstructed path for the spell when it is cast.  Light can
  670. spring from air, rock, metal, wood, or almost any similar substance.
  671.  
  672.    The effect is immobile unless it is specifically centered on a
  673. moveable object or mobile creature.  If this spell is cast upon a
  674. creature, an INT save roll is made.  Light taken into an area of
  675. magical darkness does not function, but if cast directly against
  676. magical darkness negates it (but only for the duration of the light
  677. spell, if the darkness effect is longer).
  678.  
  679.    Light centered on the visual organs of a creature blinds it,
  680. reducing its prowness to 1 Unless it has Blind fighting skills. 
  681. The caster can end the spell at any time by uttering a single word.
  682.  
  683. :Mage_Road
  684.  
  685.    COST   : 30
  686.    MODS   : N
  687.  
  688. This spell can ONLY be cast upon an existing road or path and will affect
  689. 1 mile per rank of the caster OR until the end of the path, whichever
  690. comes first.
  691.  
  692. It magically paves the road and will keep it clear of plant life that
  693. might otherwise grow upon it. It will also set up a field along the
  694. road, extending about 10' to either side of the roads boundry, which
  695. will drive away non-sentient creatures unless they are brought to the
  696. road by a sentient.
  697.  
  698. The road will not be affected by weather, and any participation upon
  699. it will run off to the sides magically (Snow melts and runs off instantly,
  700. rain just runs off etc).  The road will allow travelers on vehicles to
  701. move three times their normal distance upon its surface.
  702.  
  703. The road cannot be dispelled and it is immune to most magical attack
  704. forms (Fire, electricity, acid, and Polymorphs like PIT* ).
  705.  
  706. :Melodramatic_Music 
  707.  
  708.     COST   : 5
  709.     MODS   : D,R
  710.  
  711. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  712. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  713. making an announcement.
  714.  
  715. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  716.  
  717.  
  718. :Mind_Fog
  719.  
  720.    COST   : 20
  721.    MODS   : D,R
  722.  
  723.    This spell fills up a radius around the caster equal to the range, and
  724. will reduce all INTUITION saves by others within that area by 10%. It
  725. appears to be a light wispy fog. Additional RANKS reduce an additional 10%
  726. each. Some races are not affected by it at all including Dwarves, Gypsies,
  727. and Elves. It cannot penetrate a minor globe of invulnerability or any
  728. pentagram (no matter its strength).
  729.  
  730. :Morale_Boost
  731.  
  732.     COST   : 5
  733.     MODS   : D,R,T
  734.  
  735. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  736. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  737. rolls for the duration of the spell.
  738.  
  739. :Nude_Mood_Dance
  740.  
  741.    COST   : 25
  742.    MODS   : D,R
  743.  
  744. Cast at all beings in a radius range this forces them into a compulsive
  745. behavior to immediately strip off all clothes and armour to dance naked
  746. (it does NOT cause the removal of jewelry). Once they have completed
  747. undressing they get a save vs INT again to return to their senses and
  748. have to deal with the situation, otherwise they will dance naked for
  749. the duration without conscious thought.
  750.  
  751. :Nullify_Magic
  752.  
  753.    COST   : 25
  754.    MODS   ; D,R
  755.  
  756. This song is played to prevent all other magic spells in a radius out
  757. to the RANGE around the caster for the duration. This way a Bard may
  758. prevent any magic casting, item, device or active spell from functioning.
  759. It works against nearly everything (save for spells being cast at a
  760. GREATER rank then the rank he knows this spell at, and for Alchemy
  761. based effects).
  762.  
  763. :Phantasmal_Force
  764.  
  765.     COST   : 3
  766.     MODS   : D,R
  767.  
  768. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  769. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  770. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  771.  
  772. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  773. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  774. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  775. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  776. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  777. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  778. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  779. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  780. its effects.
  781.  
  782.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  783. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  784. spell.
  785.  
  786.  
  787. :Plant_Animation
  788.  
  789.     COST   : 3
  790.     MODS   : D,R
  791.  
  792. Allows the animation of any plant (including trees) and command of them
  793. to act as the caster wishes. It does NOT allow plants to uproot their
  794. bodies (except on tumbleweeds) but allows them to be used to grasp,
  795. attack, etc. Lasts for the Duration.
  796.  
  797. :Protection_From_Spirits
  798.  
  799.       COST   : 5
  800.       MODS   : D,R,T
  801.  
  802. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  803. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  804. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  805. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  806. fail to work against the protected.
  807.  
  808. :Rainbow_Bridge
  809.   
  810.     COST   : 10
  811.     MODS   : D,R
  812.  
  813. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  814. bridge up to 3' wide per RANK and at least 10' long (adding an optional 
  815. 10' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  816. 1000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  817.  
  818.     The bridge fades away when the spell duration ends.
  819.  
  820. :Remove_Curse
  821.  
  822.     COST   : 20
  823.     MODS   : D,R
  824.  
  825.    This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  826.  
  827. :Remove_Fear
  828.  
  829.     COST   : 3
  830.     MODS   : R,T
  831.  
  832. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  833. being.
  834.  
  835. :Resist_Paralysis
  836.  
  837.     COST   : 3
  838.     MODS   : D,R,T
  839.  
  840. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  841. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  842. but it does not negate paralysis already in effect.
  843.  
  844. :Safeguard
  845.  
  846.      COST   : 15
  847.      MODS   : D,R
  848.  
  849.    This spell is cast on a radial area from the caster and will remain
  850. in that area after the caster has left it. All damage inflicting spells
  851. cast or striking in that area will only have minimal effects, that is
  852. 1 point of damage per Die rolled.
  853.  
  854. :Sanctuary
  855.  
  856.     COST   : 7
  857.     MODS   : D
  858.  
  859. This spell will allow the caster some level of protection in return for 
  860. non-hostile action. The caster cannot in any way, after casting this, 
  861. attack, perform hostile act upon or cast harmful magic upon anyone or 
  862. they cancel the spell.
  863.  
  864.    While Sanctuary is in effect the caster is protected - anyone wishing 
  865. to take a hostile action against the caster must make a saving throw vs 
  866. INT to target on the caster. The effect does NOT apply if the spell 
  867. being used is an area effect.
  868.  
  869. :Slaying_Song
  870.  
  871.     COST   : 30
  872.     MODS   : R
  873.  
  874. This affect goes out in a radius of RANGE and affects ALL within that
  875. range who fail to save. It does 2d10 + 1 point per rank damage with
  876. NO armour absorbtion (magical or otherwise). It is a sound based 
  877. attack entirely and has NO SAVING THROW. Magic resistance will work
  878. though. It can not reflected, absorbed, shielded or otherwise stopped.
  879.  
  880. :Sleepy_Song
  881.  
  882.     COST   : 3
  883.     MODS   : D,R,T
  884.  
  885.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  886. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  887. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  888. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  889. each other. The center of the area of effect is determined by the
  890. spellcaster.
  891.  
  892.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  893. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  894. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  895.  
  896. :Speed
  897.  
  898.     COST   : 3
  899.     MODS   : D,R,T
  900.  
  901. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  902. speed. This means they will ALWAYS have top initiative in combat and
  903. action.
  904.  
  905. :Spell_Shield
  906.  
  907.     COST   : 5
  908.     MODS   : D,R,T
  909.  
  910. Places an auras around the caster or a target being that protects 
  911. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  912. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  913. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  914. do 1 point of damage on hitting.
  915.  
  916. :Spell_Singing
  917.    
  918.     COST   : 25
  919.     MODS   : D
  920.  
  921. This spell takes much creativity and thought to use properly. It allows
  922. the bard to tap their greatest potential. By choosing a normal song
  923. the mage can produce an effect based on the song. PLAYER must state
  924. the song and the GM must either be familiar with it or the player must
  925. be able to recite, play or otherwise present the song to the GM.
  926.  
  927. Usage Example : Michael Row The Boat Ashore
  928.  
  929. This will, when used in a rowboat or near one, cause an Unseen 
  930. servant to row the boat towards the nearest shore.
  931.  
  932. Usage Example : The Gambler
  933.  
  934. This will instill on a chosen target being precognitive ability
  935. with games of chance involving cards so that they will know when
  936. to bet, how well and when to cease playing "Know when to Hold them,
  937. Know when to fold them, know when to walk away, no when to run".
  938.  
  939. Again, creativity and versitility go together with this spell.
  940.  
  941. :Spell_Reflection
  942.  
  943.     COST   : 10
  944.     MODS   : D,T
  945.  
  946. This places an auras around the caster or a target being that
  947. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  948. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  949. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  950. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  951. fails its save and is struck.
  952.  
  953. :Spirit_Ship
  954.  
  955.     COST   : 10
  956.     MODS   : D,R
  957.  
  958. This creates a sailboat (capacity 4 persons) at the specified range that 
  959. will last for the duration and includes all needed equipment. It 
  960. vanishes when the spell expires.
  961.  
  962. The Spirit Ship canot be used as a weapon.
  963.  
  964. :Summon_Aide
  965.  
  966.     COST   : 25
  967.     MODS   : D
  968.  
  969. This is the quick summoning of creatures or beings that will serve
  970. the caster in any capacity he/she can think of - the problem is that
  971. the spell is NOT particular about what kind of aide it calls. That is
  972. it will summon the best available aide available to the character for
  973. the expended amount of energy. The resulting aide is RANDOM. This means 
  974. it may not be the best for the situation. Summoned creatures obey
  975. the casters basic commands, but cannot carry out complex ideas 
  976. unless the caster speaks the same language. Ordering a wolf to attack
  977. works, ordering a wolf to scout ahead and come back and tell whats
  978. around the next bend in the road isn't possible. If sentients are
  979. summoned they will remember the incident and will probably hold a
  980. grudge if they survive (Folks don't like to be puppets), unless they
  981. are treated fairly and reasonably.
  982.  
  983. Additional RANKS of this spell will improve the quality of the
  984. resulting aide summoned by the spell.   
  985.  
  986. :Summon_Soapbubbles
  987.  
  988.     COST   : 3
  989.     MODS   : D,R
  990.  
  991.    This spell will summon a large number of soapbubbles at any point within
  992. range.  The soapbubbles may be mildly distracting, but they cause no actual
  993. damage.  Someone who has heard of Bubbles_of_Euphoria*, but not seen them,
  994. may mistake this spell for that one.  Conversely, someone with experience 
  995. with this spell may assume Bubbles_of_Euphoria* is a varient of this one,
  996. the first time they see it.
  997.  
  998. :Tasha's_Uncontrollable_Hideous_Daughter
  999.  
  1000.         COST   : 25
  1001.         MODS   : D,R
  1002.  
  1003. This is a special combination of illusion and summoning, creating a
  1004. creature that will have the goal of nothing more than being near to
  1005. the target being, holding them, drooling on them, kissing them and
  1006. groping them endlessly while the spell lasts (It may even appear to
  1007. try to have sexual encounters with them but such will produce NO
  1008. magical energy unlike a real such encounter). The Creature is the
  1009. ugliest female that the caster can think of, with warts, black stringy
  1010. hair that has all the softness of steel wool, a flabby trunk but great
  1011. powerful arms and legs (Hardiness 30). It cannot be harmed by non-magical
  1012. weapons, and has HTK 30 vs magical ones. Duration is absolutely necessary
  1013. with this spell, but TARGETS is not usable with it.
  1014.  
  1015. Additional ranks add +10 HTK and +5 HARDiness to the creature.
  1016.  
  1017. :Taunt
  1018.  
  1019.     COST   : 5
  1020.     MODS   : D,R
  1021.  
  1022.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1023. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1024. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1025. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1026. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1027. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1028. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1029. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1030. weapons or spells.
  1031.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1032. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1033. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1034. he must choose the type of creature to be affected. 
  1035.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1036. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1037. leader's presence, and so on.
  1038.  
  1039. :Transfer_Energy
  1040.  
  1041.       COST   : 1
  1042.       MODS   : D,R,T
  1043.  
  1044. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1045. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1046. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1047. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1048. spells* can be transferred this way.
  1049.  
  1050. :UnParalyze
  1051.  
  1052.     COST   : 3
  1053.     MODS   : R,T
  1054.  
  1055. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  1056.  
  1057. :Ventriloquism
  1058.  
  1059.     COST   : 1
  1060.     MODS   : D,R
  1061.  
  1062.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  1063. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  1064. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  1065. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  1066. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  1067. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  1068. a -5 penalty detects the ruse.
  1069.  
  1070. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  1071. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  1072. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  1073. illusion.
  1074.  
  1075.    The Bard does NOT have minuses or pluses for music or dance with
  1076. this spell.
  1077.  
  1078. :Wall_of_Fog
  1079.  
  1080.     COST   : 5
  1081.     MODS   : D,R
  1082.  
  1083.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of vapors
  1084. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  1085. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  1086. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  1087. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  1088.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  1089. blown away by a strong wind.
  1090.  
  1091.